Nintendo, la precursora del DLC

DLC (DownLoadable Content o Contenido de descarga) es probablemente una de las siglas que más escozor provocan entre los jugadores. En cuantas conversaciones entre jugones habremos oído aquello de “a mí no me timan con los DLC”, “eso en mis tiempos lo desbloquebas jugando”, “nos venden los juegos por piezas”, etc. Sí amigos, no hay nada que mosquee más que ver como el juego que esperas, que lleva anunciado años, a pocos días de su lanzamiento (ya ni eso, meses) está anunciando su pase de temporada (20 o 30 euros más) o la campaña de contenido descargable que tendrá más adelante. En algunas ocasiones es una buena opción de alargar la vida del juego, pero si estaba previsto y hecho de antemano, ¿por qué no viene en el propio juego?… no hace falta que respondáis en voz alta, ya lo sé… ¡PASTA!

DLC

Sí, como no, el vil metal, ese que tanto nos cuesta ahorrar para comprar nuestros juegos y que con tanta ansia quieren las compañías. En muchas ocasiones jugar a tu saga favorita al completo pasa de ser una inversión de juego completo (60 o 70 euros) a casi firmar una hipoteca comprometiéndote por x dinero a estar ahí durante ese tiempo. Y lo sé, no todo está mal, juegos como Borderlands nos han demostrado que se puede crear un contenido adicional de calidad, con una buena duración y por un precio adecuado. Pero no todo son rosas, cuando te venden ropa, armas o demás complementos de forma indiscriminada y a precios abusivos. Está claro que no comulgo mucho con esta filosofía de negocio, y no niego que haya adquirido alguna vez un contenido pero sigo teniendo la sensación de que me han quitado una parte del juego para venderla aparte.

TRAS LOS PALOS, LA HISTORIA

Pero una vez desahogado hemos venido a ver de dónde nace todo esto. Aunque los contenidos descargables se remontan a la mismísima Atari 2600 con el precario Internet de la época, lo que conocemos como contenido adicional es algo más actual aunque tal vez no tanto como pensáis. Seguro que si pensáis en una compañía innovadora, capaz de idear una revolución tan grande en el videojuego os viene una gran N. Por supuesto, Nintendo se puede considerar la precursora de esta modalidad de negocio, y no precisamente hace poco… 2001 es la fecha donde podemos decir que nacieron los DLC.

Nos tenemos que remontar a un año donde George W. Bush toma posesión como presidente de los EEUU, Javier Bardém gana el Oscar, Australia golea 31-0 a Samoa, Philip Morris es condenada a pagar 3000 millones de dólares a un fumador, desaparece la gasolina Súper, el World Trade Center es arrasado por dos aviones, se lanza Windows XP, Harry Potter debuta en cines… pero como no, GameBoy sigue dando guerra. En 2001 la portátil de Nintendo aún seguía dando guerra, con su versión Advance, y es justamente para esta versión para que se lanzaron los primeros DLC.

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E-READER, EL SACACUARTOS QUE NI OLIMOS POR EUROPA

Si conseguir un DLC ahora es tan sencillo como entrar en la tienda digital de nuestra consola u ordenador y comprarlo, este primer intento requería de un elemento añadido. Se trata del E-Reader, un complemento para Game Boy Advance cuya función era leer mediante LED unas tarjetas añadiendo el contenido adicional al juego para el que se compraban. Estas tarjetas se vendían en tiendas especializadas o venían de regalo con algunas de las revistas de la época.

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Seguramente a más de uno ni os suene este aparato, la explicación es que sólo se lanzó en Japón y Estados Unidos (algo muy habitual por la época) mientras en Europa nos quedamos esperándolo tras ser anunciado. Concretamente se lanzó en diciembre de 2001 para el mercado nipón y en septiembre de 2002 para territorio yanqui.  El funcionamiento era bastante sencillo, pasabas la tarjeta con el contenido adicional por el E-Reader con el juego insertado en la consola y el lector grababa los nuevos datos en el cartucho.

Fueron bastantes los juegos que se beneficiaron de este contenido adicional:

  • Animal Crossing, para el cual se añadían artículos y skins.
  • Pokémon Rubí y Zafiro, añadiendo nuevos entrenadores, batallas y algún que otro objeto.
  • Mario Party, con la inclusión de mini juegos extras.
  • Mega Man, con diferentes modificaciones jugables para algunas de sus entregas.
  • F-Zero, desbloqueando máquinas o desafíos.
  • Mario vs Donkey Kong, de los DLC más exclusivos que se lanzaron ya que sólo se pudo conseguir mediante una competición donde 1000 personas fueron las afortunadas y añadía 12 niveles más al juego.
  • Pikmin 2, con 6 mini juegos añadidos.
  • Super Mario Advance 4 (Super Mario 3), tal vez el más deseado por cualquier fan de Nintendo ya que añade 36 niveles.
  • Incluso en el E3 de 2002 se repartieron durante la conferencia un pack especial de tarjetas para Pokémon y Kirby.

El E-Reader además de para Game Boy Advance es compatible para Nintendo DS Lite, y si a alguno os ha despertado la curiosidad se pueden conseguir fácilmente de segunda mano y su precio suele rondar los 50 euros. Otra cosa son las tarjetas, las cuales están algo más limitadas y sobre todo algunas específicas de las que se lanzaron unidades muy limitadas.

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Además de los contenidos adicionales, se lanzaron tarjetas que emulaban juegos de NES en la portátil o incluso las Game Watch de la gran N. La forma más práctica de conseguir todo este contenido adicional es mediante la emulación, y seguro que más de uno va en busca de esos 36 niveles perdidos del genial Super Mario Advance 4.

No deja de ser curioso como Nintendo siendo la precursora de los temidos DLC, acabó abandonándolos y fueron otras quienes recogieron el testigo. Dreamcast o PlayStation 2 tuvieron tímidos intentos, pero no fue hasta 2006 con Xbox 360 y el Xbox Live donde se propagó el sistema que a día de hoy conocemos, y al cual la propia Nintendo parece reengancharse.

Carlos Moio
Carlos Moio
Redactor de ZW, apasionado de las tecnologías, lo retro, consolas y gadgets. Llevo jugando desde que tengo uso de razón. Aprendiendo a diario.

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