
Por fin volvemos a tener nuevos detalles sobre Xbox One y la llegada de DirectX 12 a la consola de Microsoft.
Según fuentes directas y que se encuentran trabajando codo con codo con los de Redmond, se ha desvelado que el lanzamiento de DirectX 12 parece estar más cerca que nunca. Se espera un lanzamiento simultaneo junto con el proximo sistema operativo Windows 10.
La nueva API trabajará de manera muy diferente de las APIs antiguas, y es bien sabido que ahora estará «más cerca del hardware» que las APIs antiguas, caso similar a Mantle de AMD. Esto conllevará enormes mejoras en tasa de fotogramas y la latencia, pero eso no es todo lo que DirectX 12 tiene en la manga. Lo interesante llega a continuación.
Capacidades multi-GPU explícitamente asíncronas
Una de las grandes cosas que vamos a ver es la capacidad multi-GPU explícitamente asíncrona de DirectX 12. Esto significa es que la API combina todas las capacidades gráficas juntándolas todas en una especie de «cubo». Por tanto los desarrolladores tendrán la opción de dividir la carga de trabajo hasta cuando lo estimen conveniente, dejando que el hardware se ocupe de diferentes tareas.
Parte de este nuevo conjunto de características que ayuda a las configuraciones multi-GPU es que los marcos de memoria (memoria GPU) no tendrán necesariamente que copiarse más. En APIs mas antiguas, con el fin de beneficiarse de múltiples GPUs, tendrías que las dos GPU trabajaban juntos, cada uno haciendo un frame alternativo (AFR). Esto requiere tener todos los datos de textura y geometría en sus buffers de memoria, lo que significa que a pesar de tener dos tarjetas con 4 GB de memoria, todavía se tiene únicamente un frame buffer de 4 GB.
DirectX 12 eliminará la idea 4 + 4 = 4 y trabajará con un nuevo método de representación de fotogramas llamado SFR, que significa Split Frame Rendering. Los desarrolladores serán capaces, de forma manual o automáticamente, dividir la textura y geometría datos entre las GPUs. Cada GPU trabajará entonces en una porción específica de la pantalla, con el número de porciones equivalente al número de las GPUs instaladas.
La fuente ha admitido que esta tecnología reduce significativamente la latencia, y la explicación es simple. Con AFR, necesitas un número de fotogramas en cola para ofrecer una experiencia sin problemas, pero lo que esto significa es que la imagen en la pantalla siempre estará cerca de 4-5 fotogramas detrás de las acciones de entrada del usuario.
Con SFR, sin embargo, la profundidad de la cola es siempre una, o posiblemente incluso menos, ya que cada GPU está trabajando en una parte diferente de la pantalla. A medida que la profundidad de la cola disminuye, el framerate también debe subir debido a los recursos liberados.
Es decir, que con la unión de las múltiples GPUs, DirectX 12 trata el subsistema gráfico como una unica y más potente tarjeta gráfica. De este modo, los usuarios obtienen la robustez de un funcionamiento de una sola GPU, pero con varias tarjetas gráficas.
Se podrá construir un sistema multi-GPU con tarjetas AMD y Nvidia
También se ha revelado que DirectX 12 apoyará todo esto a través de múltiples arquitecturas de GPU de forma simultánea. Lo que esto significa es que la GPU Nvidia GeForce será capaz de trabajar en conjunto con AMD Radeon GPU para desarrollar el mismo juego o incluso el mismo frame.
Esto es especialmente interesante ya que permite aprovechar los beneficios de la tecnología de ambas plataformas de hardware si desea. Si se quiere elegir el software GeForce Experience de Nvidia y 3D Vision, pero se quiere usar TrueAudio y FreeSync de AMD, es más que probable poder hacerlo cuando se lance DirectX 12.[…]
Por último, al contrario de lo que pasaba con antiguas APIs, DirectX 12 será mucho más amigable para los desarrolladores. La aplicación de la SFR debe ser un proceso relativamente simple y sin dolor para la mayoría de los estudios.